Posts

IT juhtimine ja riskihaldus

 Maailmas on palju erinevaid juhte, kõigil on omad veidrused, kuid lõpuks liiguvad enamik ühte joont pidi. Keskendus lühikeses kirjelduses Steve Jobsile ja Tim Cookile. Steve Jobs - Diktaator? Steve Jobsi jaoks oli ülimalt parimate toodete loomine üheks suurimaks fookuseks. Ta nägi väga palju vaeva, eriti just pisikeste detailidega, et Apple toodetest pigistada viimast. Väidetavalt ta olevat isegi töötajaid kutsunud jõulude ajal kontorisse, et teha vajalikke muudatusi. Tema jaoks ei läinud korda inimeste tunded ja psüühika, mida ta võis haavata. Seetõttu töötajaid olid tema jaoks kui lihtsalt tööriistad, nagu haamer ehitusmehele ja raudkang kriminaalile. Steve tahtis luua parimat toodet maailma inimestele. Tim Cook on aga vastupidine näide Steve Jobsile - tema hoolib pigem kõikidest töötajatest ja üleüldiselt kõigest, mis Apples toimub. Ta mõistab, et kui panna liiga palju pinget inimestele, siis tulemused ei pruugi alati olla maksimaalsed. Peale Stevet oli Tim Cooki ülesandeks luua pa

IT proff vs IT Noob(?) 8.nädal.

 Kuidas me saame hinnata milline inimene on IT proff ja kes lihtsalt käsitööline? Mina arvan, et välisevaatluse peale hinnata on võimatu. Objektiivseks hindamiseks peaksime me jälgima inimest pikemat aega, oma enda peas konstruktiivse kriitikiga abil hindama, et kuidas antud isiku pea töötab - kas ta mõtleb oma peaga või keegi mõtles tema teest ja lihtsalt kirjutab, mida ta peab ja on ette antud. Inimene astub väga suure sammu oma elu arengus kui ta üks hetk mõistab, et ta tegelikult ei tea väga midagi kuidas maailm töötab ja tema teadmised piirduvad heal juhul keskpärasusega. Proffesionaal tahab iga päev areneda, õppida uusi asju ja endale lahti mõtestada igasugused probleemid ja lahendused. Isegi kui profesionaal on maailma kõige edukama IT-firma juht või peainsener, siis ta ikkagi teadvustab, et kuskil keegi on ikkagi targem, parem ja kiirem kui tema. Alati on keegi parem.  Käsitööline väidab endale, et peale uue asja õppimist ei pea ta mõnda aega midagi õppima ja kuidagi arenema, s

Copyright

Autori moraalne Autori moraalne õigus oma loomingule:oma loomingule: Aastaid tagasi oli kergem varastada teiste inimeste loominguid ja presenteerida neid kui endi omi ja lõigata sellest veel ka tulu. Tänapäeval on palju lihtsam hoida enda loodud oma nime all ja varastamine on raskendatud. Ilma autori nõusolekuta ei tohiks keegi kasutada. Esimene varguse näide, mis kohe pähe tuli on tuntud mängust CS:GO, kus isikud Auzzii and SiC laadisid üles oma disaini, mis hiljem lisati mängu. Mõni aeg hiljem isik nimega CanisAlbus esitas copyright infringement kaebuse, mille hiljem ta ka võitis ning tema desain eemaldati mängust. Auzzi ja Sic ei viidanud üheksi kohas, et tegemist võiks olla kellegi teise disainiga.  Üldjuhul kui on soov kasutada kellegi loomingut näiteks esitlustes, et illustreerida oma sisu, siis ei pea ostseselt viitama autorile(tingimusel, et oma esitlusega ei teeni sa raha!!). Uued teosed saaksid automaatselt autoriõiguse 5 aastaks:     Rick Falkvinge ja Christian Engströmi soo

Virginia Shea 10 käsust

 Kindlasti on väga palju inimesi eksinud Shea 8.nda reegli vastu milleks on teiste inimeste privaatsuse austamine.  Kindlasti enamik ei riku austust nimelt ja pahatahtlik, kuid juba avatud meiliboksi lugemine, sisse tulnud meilidega uudistamine on privaatsuse mitte austamine. Mina isiklikult on teiste inimeste privaatsust päris palju rikkunud, eriti kui olin noor. Tihti jätsid algklassi lapsed koolarvutitesse oma Gmailid, Facebookid ja muud erinevad lehed sisselogituks, millega sain mina kohe nalja tegema hakata.  Nimelt ühel päeval kui mul hakkas tund, oli parasjagu minu ees avatud Facebooki konto. Lugesin tema saadetud sõnumeid, kus teiseks pooleks oli tõenäoliselt tema klassiõde. Kirjutasin siis sellele tüdrukule sõnumeid, alatooniga, et mul(siis see sisselogitud poisil) on tunded selle tüdruku vastu ja peaksime mingi päev välja minema ja midagi lõbusat tegema. Muidugi tulid sõnumid selle poisi enda telefoni ning keset tundi jooksis ta meie klassi sisse ja küsis paaniliselt, et kas

Info- ja võrguühiskond

EESTI INFOÜHISKONNA ARENGUKAVA Igal normaalsel riigil on plaanid ja ideed, mida nad teatud asja jooksul soovivad korda saata. Läbi arengukava annab ülevaate ja sihi paranamaks majandust, tööpõldu, mille tulemusena paraneb üleüldine elanike elukvaliteet.  Ka Eesti lõi endale 2012-2013. aastatel 2020 aastaks endale arengukava. Nüüdseks saame lugeda tulemusi ja kui kaugele me aastatega jõudnud olema. Lugedes arengukava jäi silma punkt nimega: " Inimesed on saanud IKT abil nn targaks tarbijaks. Nad hoiavad raha kokku või saavad teenitud raha eest rohkem väärtust, näiteks elades tarkades majades või ostes interneti kaudu rohkem epoodidest." Kuna isiklikult jälgin päris usinalt investeerimisemaasikut, siis viimaste aastatega on Eesti inimeste iniveerimisteadlikus kasvanud metsikult. Iga aastaselt korraldatakse Investeerimisfestivali, iga kuu on mõni Äripäeva pealt korraldatud kursused, seminarid jm.  Isiklikult ütleksin, et investeerimine on saanud pigem lahedaks ja "Must-have

Uus meedia vs "vana"

Image
  Üheks suurimaks negatiivseks pooleks uue meedia puhul tooksin kindlasti küberkiusamise. Eriti laialdaseks on see muutnud TikToki platvormil, kus iga inimene saab olla suuresti anonüümne, kommenteerida mida ta tahab, kuna ta tahab ja kuhu tahab kui kommentaarium on avatud. Paljud, eelkõige nooremad(9 -15) ei saa päris hästi aru, millised võivad olla tagajärjed nende loodud sisule ja sellega avaneb kiusajatele võimalus kommenteerida nende välimust, tegemisi, isegi toa välimuse põhjal järeldada pere rahalist seisu. Tihti kommenteerijad postitvad väga rõvedaid ja sünge sisuga "arvamust", mis siis võivad postitajale avaldada negatiivset mõju tänu millele enesehinnang ja eluisu võib langeda.  TikTok ise on küll öelnud, et nende platvormil on kiusamine 0tolerantsiga, kuid selle piiramine neil endil käib üle jõu/vahendid puuduvad. Kõige lihtsam on negatiivsele kommentaarile panna report ja loota parimat. Uue meedia positiivseks aspektiks tooksin erinevate suhtlusvõrgustike arengu.

ITlahendused lähiajaloost - elus ja surnud

Image
Pong. Kuulen kuidas kõrvaltoas mu naaber karjub "He is one hit!!!". Poiss mängib arvutis oma sõpradega Call of Dutyt, samal ajal kirjutades teisel monitoril oma vanematega kuidas tal koolis läks. Samal hetkel plaanin mina oma sõpradega, et millist mängu me täna mängima hakkame - Dota, Counter-Strike või hoopiski ühe ringi Starcrafti.  Tänapäeva mängud muutuvad aina nõudlikumaks ja tahavad kasutajalt võimsaid arvuteid, et nii kiirelt jooksutada. Samas mäng nagu Pong ei vaja jooksutamiseks põhimõttelist enam mingit võimsust - saab ka juba ka nutikamate külmkappide LCD displayl nad mängitud. Kui Pong ilmavalgust nägi, oli see saadaval vaid suletud uste taga hiigelsuurtel ja hirmkallitel laboriarvutitel. Pongi sai ka kahekesti mängida ühe arvutitaga. Kui aga nüüdseks vaadata mängude ja võimaluste arengut, võid sa mõne hetkega paaris olla täiesti suvalise inimesega teisel pool ookeani, saada temaga parimateks veebisõpradeks.  Vahel tasub mõelda, et kust mängud tulid ja kuhu edasi